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terça-feira, 16 de dezembro de 2008

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

ATENÇÃO: NOVO MSN!

Devido a alguns problemas no servidor do meu msn, fui obrigado a fazer uma nova conta no msn. Portanto comunico a todos os interessados o meu novo msn, por favor, tomem nota e adicionem-me: hdxadrez@hotmail.com
abraços... fui...

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

Amigo Secreto 2008 - HdX

Aproveitando o dia do café da manhã no Parque das Dunas (dia 13/12), realizaremos o nosso primeiro Amigo Secreto! Nas aulas dos dias 22 e 29 de novembro faremos o sorteio. Os presentes serão a partir de 10 R$.

Gostaríamos que todos estivessem presentes.

ABRAÇOS
E ATÉ LÁ...

sábado, 8 de novembro de 2008

Peça Teatral sobre Xadrez

A Lenda de Sissa

– Esquete –


NARRADOR 1 – Em uma época muito distante e num lugar bastante longínquo, um rei sentia-se entediado com aquela vida pacata e monótona que vivia.

NARRADOR 2 – Foram várias tentativas de alegrar seu dia-a-dia, seus súditos tentaram de tudo, os bajuladores não perdiam tempo.

NARRADORES (juntos) – Até que, numa bela manhã ensolarada...

REI – Chamem o Bobo da corte!

SÚDITOS – Sim senhor! (e trazem o Bobo)

BOBO – Em que posso servi-lo alteza?

REI – Ordeno que me alegre com algo diferente...

BOBO – Claro! (O Bobo tenta fazer malabarismo com 2 laranjas e não consegue)

RAINHA – Mas o que é isso?! Você está brincando conosco? Carrasco, venha até aqui imediatamente! (O Carrasco aparece)

BOBO (gaguejando) – Majestade... perdoe-me... eu posso criar um jogo... dei-me alguns dias... por obséquio...

REI – Tudo bem Sissa... te darei o que quiseres, mas será a tua última chance!

NARRADORES (juntos) – Alguns dias se passam... o Bobo quase enlouquece... mas...

BOBO (eufórico) – Consegui!!! Aqui está alteza... apresento-lhe o CHATURANGA! É bem simples... pode ser jogado por 4 pessoas... só precisamos de um dado e pronto!

REI (desdenhando) – Hummm... vejamos....

NARRADOR 1 – Bastaram poucas partidas para o Rei ficar viciado...

NARRADOR 2 – Era lindo observar as peças em forma de elefante, barco, peões e reis...

BOBO – Majestade... Agora gostaria de fazer meu pedido...

RAINHA – Claro. Pode falar Sissa...

BOBO (apontando o tabuleiro) – Quero um grão de trigo para a primeira casa, o dobro para a segunda e assim por diante...

RAINHA – É só isso?! Que assim seja!...

REI – Sacerdotes?!... Calculem a quantidade e dêem o que ele pede.

SACERDOTES – É pra já Majestade!

SACERDOTE 1 (após consultar a tabela de cálculos nos pergaminhos) – Senhor... é impossível...

SACERDOTE 2 – Mesmo que todo o reinado trabalhasse por 61.000 anos não conseguiria pagar...

SACERDOTE 3 – O valor passa de 18 quintilhões de grãos...

NARRADOR 1 (conversando com o Narrador 2) – Então, o Rei não conseguiu pagar a dívida...

NARRADOR 2 (conversando com o Narrador 1) – E como naquela época a palavra de um homem era algo valioso...

NARRADOR 1 – O Rei teve que entregar toda a sua riqueza... e o Bobo, de bobo não tinha nada!

NARRADOR 2 – Pois é... Sissa criou o CHATURANGA, que deu origem ao jogo de xadrez, ficou muito rico e até hoje faz parte dessa lenda!


FIM

Hd

Natal-RN, 08 de novembro de 2008.

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

COMUNICADO: FÉRIAS

Senhores Pais,
É com muito orgulho que estamos encerrando nosso primeiro ano de atividades com o xadrez. Como todos nós já sabemos, o aprendizado e a evolução da criança dependem também de sua assiduidade e pontualidade, além do seu próprio prazer. Nossas aulas iniciam-se sempre às 14:00h indo até às 15:45h ou 16:00h. Mais uma vez agradecemos a sua confiança em nosso trabalho. Queremos lembrá-los que estamos sempre dispostos a ouvir sugestões e/ou reclamações.
Logo abaixo podemos ver como ficou o cronograma para o período de férias:
Terminaremos o nosso ano letivo no dia 13 de dezembro, segundo sábado do mês. Nesse dia será realizado um café da manhã em forma de piquenique no Parque das Dunas, antigo Bosque dos Namorados. O encontro está previsto para 9 horas. Cada aluno deve levar seu lanche! Contamos com a presença de todos, inclusive a família!
Janeiro é o mês de aproveitar as férias! Para não ficar enferrujado, o aluno pode acessar o nosso blog e jogar pela internet, ou bater um papo com os colegas. Mas lembrem-se: só se aluno quiser!
Volta às aulas!!! Está prevista para o dia 7 de fevereiro (primeiro sábado do mês) a nossa primeira aula de 2009.

Desde já agradecemos a atenção e dedicação de todos!

sábado, 18 de outubro de 2008

sexta-feira, 10 de outubro de 2008

AGORA TEMOS XADREZ ONLINE - JOGUE AGORA!

Olá pessoal!!! É com muito orgulho que a partir de hoje o nosso blog oferece a oportunidade de jogar xadrez pela internet. Se você não quer perder tempo e tá afim de jogar agora mesmo acesse o "JOGUE XADREZ", que econtra-se lá embaixo. Desça e jogue agora, não esqueça de digitar seu nome ou apelido. É só jogar e acompanhar seu rating. Você encontrará a imagem abaixo, é só digitar seu nome e entrar. Espero que gostem... Ah... comentem tá?!

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Relação entre o xadrez e suas implicações nos aspectos educacionais

Essa tabela eu retirei de um trabalho muito rico de um rapaz da Bahia, é o André de Almeida Araújo, já foi publicado aqui alguns trechos do seu trabalho. Bem, nessa tabela podemos observar o quanto o jogo de Xadrez pode contribuir para a criança e seu desenvolvimento. Ah! E para o adulto também...

sexta-feira, 26 de setembro de 2008

Filme Lances Inocentes - Setembro de 2008


Na aula dessa semana assistimos o filme "Lances Inocentes". Um clássico do cinema que trata o xadrez de uma maneira bem simples e bonita ao mesmo tempo. Veja abaixo a ficha completa e algumas imagens do filme:

Lances Inocentes/Searching for Bobby Fischer

EUA/1993/Drama/190 minutos

Realizador: Steven Zaillian

Elenco: Ben Kingsley, Max Pomeranc, Joe Mantegan, Joan Allen

Sinopse: Um rapaz de sete anos de idade apresenta um talento extraordinário para o xadrez. O seu pai, um comentarista esportivo, começa a inscrevê-lo nos torneios, nos quais é tido como uma revelação. A procura do sucesso ameaça tornar-se obsessiva, mas pai e filho têm uma rara oportunidade de reavaliar a sua relação.

Prêmios: Recebeu 1 indicação ao Óscar na categoria de Melhor Fotografia, Conrad L. Hall.

- Ganhou 1 prêmio no MTV Movie Awards, na categoria de Melhor Estreia na Realização, Steven Zaillian.


terça-feira, 23 de setembro de 2008

Bem Vindo Lucas!!!



Oi pessoal, esse é o nosso mais novo aluno! É o Lucas. Esperamos que você goste e cresça com o xadrez assim como os outros alunos evoulíram durante esse ano de 2008. E pelo visto o rapazinho aí em cima já tá viciado pelo xadrez! A mãe dele que o diga, não é Cris?! Que bom, né?!

sábado, 20 de setembro de 2008

Parabéns Clarinha e Pedrinho!


Esta semana essa joinha de pessoa está completando sua primeira década de vida. Espero que você seja muito feliz Clarinha, tudo de bom pra você e pra sua família. Parabéns por ser uma aluna tão esforçada! Abreijos do professor...
Ah... Quem também completou aninho esse mês foi nosso caçulinha: Pedrinho! Parabéns e tudo de bom também.



P.S.: Atenção demais alunos! Não sintam-se esquecidos (rsrs). Todos os aniversários terão postagens, ok?!!

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

Pôster - 2007.2 - UFRN; EPEP

No ano passado apresentei um trabalho no EPEP (Encontro Potiguar dos Estudantes de Pedagogia). Cerca de dois meses antes apresentei um idêntico no Seminário de Pesquisa do CCSA - UFRN, ambos eram em forma de pôster. Fiquei muito feliz com o resultado dos dois e a propagação que obtiveram, por isso decidi colocar uma imagem de um deles aqui no blog. Uma maneira bem legal de comemorar um ano e compartilhar com todos vocês, espero que gostem. Clique na imagem para ampliar e não esqueçam de COMENTAR!!!

O JOGO DE XADREZ

A mais famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui ao sacerdote e filósofo indiano Sissa. Ele teria inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do entediado rei Kaide. O rei prometeu que se Sissa conseguisse animá-lo ele atenderia a qualquer pedido do seu sacerdote. Sissa lhe apresentou o jogo de xadrez e o rei ficou maravilhado. Para cumprir o que houvera prometido, o rei Kaide, numa audiência pública pediu a Sissa que lhe declarasse o seu pedido. O sacerdote pediu um grão de trigo pela primeira casa, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade até chegar a última casa do tabuleiro. O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão modesto e insignificante. O rei solicitou aos seus matemáticos que calculassem a quantidade de trigo a ser dada ao sacerdote Sissa. Grande foi a surpresa do rei ao receber a notícia para cumprir o pedido que lhe fora feito. Apresentados os resultados dos cálculos verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida. O número de grãos corresponde à fórmula 264 - 1, ou seja, é o número 18 446 744 073 709 551 615. Para se ter idéia da grandeza desse número, se uma pessoa pudesse contar do número um até chegar a esse número, contando de um em um e demorando um segundo por número seriam necessários quase sessenta bilhões de séculos! Para produzir tamanha quantidade de trigo seria preciso semear 76 vezes todos os continentes da terra. Para atender ao pedido, a quantidade de trigo seria suficiente para cobrir toda a superfície da terra com uma camada de dois centímetros de altura de trigo.

O jogo de xadrez é uma simulação de uma batalha entre dois bandos, representados por peças com diferentes funções, sobre um tabuleiro de oito por oito casas quadriculadas, somando um total de 64 casas de cores alternadas.

O objetivo do jogo é dar xeque mate ao rei adversário. O xeque mate significa um tipo de ataque ao rei adversário de forma que ele não tenha mais defesa ou fuga. Cada jogador possui 16 peças: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Vocabulário Técnico do Xadrez

A
Abafado -
Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "ahogado" ou asfixiado.
Abandonar -
Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.
Abertura -
É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.
Acumulação de tempo -
Direito, que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de executar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos, etc.
Adiar -
Transferir a continuação de uma partida não terminada, em provas oficiais.
Ala -
Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.
Ala da dama -
É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição inicial.
Ala do rei -
É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial.
Ameaça -
Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.
Análise -
Estudo pormenorizado das consequências de uma posição.
Ataque -
Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes táticos.
Ataque da minoria -
Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra 4 etc.) em relação ao adversário, de modo a coseguir a criação de um peão isolado.

B
Baioneta -
Ataque de peões sôbre o roque adversário.
Base -
O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões.
Bateria -
Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente.
Bispo mau -
O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa da mesma côr.
Bloqueio -
Obstrução do raio de ação de peças adversárias.
Brancas -
O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.

C
Cadeia de Peões -
Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.
Caissa -
Musa protetora do Xadrez.
Campo -
Território sob domínio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador.
Capturar -
É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a peça.
Casa -
Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.
Casa angular -
Cada um dos quatro cantos do tabuleiro.
Casa forte -
Aquela aonde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão adversário.
Categoria -
Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.
Centro -
O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.
Chave -
Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema de xadrez.
Cilada -
Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem.
Cobertura -
Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça.
Cobrir um cheque -
Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei.
Coluna -
Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.
Coluna aberta -
Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.
Combinação -
Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação violenta na posição.
Complexo de peões -
Termo da autoria de Nimzowitsch, pra carcterizar um grupo especial de peões, geralmente três, dos quais dois são dobrados, e sujeitos a bloqueio.
Contra-jogo -
Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário.
Contragambito -
Gambito oferecido pelas peças pretas.
Coroação -
Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção.
Corredor -
Mate de tôrre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta".
Cravar -
Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.

D
Defesa -
A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.
Desempate -
Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.
Desenvolvimento -
Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.
Diagonal -
Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8
Diagrama -
Representação gráfica de uma posição no tabuleiro.
Duplo -
Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O duplo de peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o rei.

E
Empate -
Partida sem vitória para qualquer dos lados.
En Passant -
Tipo de captura especial que o peão faz.
Enxadrista -
Qualquer pessoa que pratique xadrez.
Escaque -
O mesmo que casa.
Esquema -
Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.
Estilingue -
Mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.
Estratégia -
Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Ultilização de noções tais como desevonlvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc.
Estudo -
Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução.
F
Fases da Partida -
São três a saber: Abertura, meio-jogo e final.
Fianqueto -
Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C.
F.I.D.E. -
Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial.
Fila -
Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira.
Final -
A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente.
Flanco -
Cada um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.
Força -
Capacidade específica de ação de cada peça.
Forçar a partida -
Vencer a partida conduzindo o adversário a uma série de lances inevitáveis.
Forquilha -
O mesmo que garfo.
Forsyth -
Sistema de notação de posições, em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minúscula para as pretas.
G
Gambito -
Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente sacrificam-se peões.
Garfo -
Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias.
Grande diagonal -
As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.
Grande Mestre Internacional -
Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.
H
Horizontal -
É uma sucessão de 8 casas horizontais.
Hole -
Termo da língua inglêsa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões.
I
Igualdade -
Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas.
Inferioridade -
Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário.
Iniciativa -
Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".
Intermediário -
Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.
Interzonal -
Torneio oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais colocados nos Torneios Zonais de todo o mundo.

J
J'adoube -
Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la.
Jogada -
Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance.
Jogada selada -
O mesmo que "lance secreto".
Jogador -
Enxadrista a quem corresponde o lance.
L
Lance -
Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada".
Lance secreto -
O que é escrito dentro de um envelope, e não executado sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for necessário transferir sua continuação.
Linha -
Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição.
Liquidar -
Trocar sucessivamente várias peças e peões.
M
Maioria de peões -
Situação numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um peão passado.
Manobra -
Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.
Match -
Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.)
Mate -
Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do jogo.
Material -
O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional.
Meio-de-jogo -
A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "meio-jogo".
Mestre internacional -
Título outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas.
Miniatura -
Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlace geralmente violento ou brilhante.
Mobilidade de uma peça -
É o raio de ação de uma peça.
N
N.N.
Abreviatura da expressão inglêsa "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadrística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.
Nomenclatura -
Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes, etc.
Notação -
Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth.
O
Objetivo -
Alvo perseguido no combate.
Obstrução -
Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.
Oponente -
O mesmo que adversário; contrário.
Oposição -
Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição.
P
Papeleta -
Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha.
Partida -
Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.
Partida aberta -
A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.
Partidas fechadas -
Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.
Partido -
Vantagem que um enxadrista pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, etc.) de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente nas partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação.
Pat -
Modalidade de empate.
Peão atrasado -
O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos.
Peão dobrado -
Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.
Peão isolado -
O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual apoio.
Peão passado -
O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjarcentes.
Peças -
São os elementos dinâmicos do xadrez.
Peões centrais -
São eles: PR, PD, PBR e PBD.
Peões das alas -
São eles: PC e PT.
Perda de tempo -
Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máxino de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.
Plano -
Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.
Pregadura -
Peça impossibilitada de mover-se por expor seu rei ao xeque.
Pretas -
O conjunto de peças manejadas pelo segundo jogador.
Primeiro jogador -
Jogador que controla as peças brancas.
Problema -
Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construido e anunciado.
Promoção -
Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa.
Q
Qualidade -
Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar uma cavalo ou um bispo por uma torre adversária.
R
Raio de ação -
Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.
Relâmpago -
Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por "blitz", em que os competidores devem jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota aquele que levar mate nesse período ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.
Relógio -
Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor.
Ruptura -
Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material.
S
Sacrifício -
Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.
Saída -
A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da saída".
Schuring -
Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é emparceiramento, sucessivamente, com todos os demais.
Secreto -
Lance que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da partida.
Segundo jogador -
O jogador das peças pretas.
Simplificação -
Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.
Sissa -
Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez.
Sonneborn-Berger -
Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem empatou.
Suíço -
Sistema de emparceitramento para torneio com grande número de competidores (no mínimo, 16), em que se deseje economizar rodadas. O número destas é indicado pela fórmula: "o dobro da raiz quadrada do número de participantes". Se o número não for quadrado perfeito, a formulá será: "o dobro da raiz quadrada inferior mais próxima, do número de participantes, mais um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada, sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuzerem de igual número de pontos na tabela, ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número estabelecido. Cada competidor somente poderá se emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver, tanto quanto possível, alternação de cores.
T
Tabuleiro -
Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.
Tática -
Elemento característico de posições complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.
Teoria -
Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.
Trebelho -
Têrmo arcaizante que compreende todas as peças, inclusive os peões.
Triangulação -
De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, afim de colocar o adversário em zugzwang ou de evitar um golpe tático. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.
Triplo -
Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das peças pode ser o rei.
V
Variante -
Linha de jogo produto de análise própria derivada de uma linha clássica.
Vantagem -
Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.
X
Xeque -
Ataque de uma peça contra o rei adversário.
Xeque descoberto -
Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à descoberto.
Xeque duplo -
O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário.
Xeque-mate -
Situação do rei quando não pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque.
Xeque perpétuo -
Modalidade de empate.
Z
Zugzwang -
Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".

sexta-feira, 22 de agosto de 2008

O Xadrez como disciplina Escolar

André de Almeida Araújo
Dentre as inúmeras habilidades que são desenvolvidas pelo xadrez, o imenso mérito do jogo é que ele responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno: possibilitar ao aluno incrementar seu progresso segundo seu próprio ritmo, valorizando assim a motivação pessoal e o aprendizado escolar.
Observando-se grupos de crianças jogando xadrez constata-se que os progressos atingidos nestas etapas seguem ritmos bem diferentes, o que permite perceber a importância de se aplicar uma pedagogia de níveis, em lugar de uma pedagogia orientada para classes da mesma idade.
Ao ser introduzido nas classes de baixo rendimento escolar, o jogo auxilia no desenvolvimento do sentimento de autoconfiança, visto que apresenta uma situação na qual os alunos têm a oportunidade de descobrir uma atividade em que podem se destacar e paralelamente progredir em outras disciplinas acadêmicas.
Resende (2006) afirma que o ensino de xadrez para crianças é um ótimo recurso para desenvolver habilidades mentais, entender valores e desenvolver habilidades, pois o jogo vai trabalhar a atenção, a imaginação, a projeção, a recordação, o pensamento obtido, a percepção de mundo, o planejamento, o rigor mental, a análise sistemática e a matemática.
Assim, a criança vai mais que aprender, ela vai apreender habilidades mentais, como tomar decisões no momento certo, ter um pensamento crítico acerca dos fatos e aprender a calcular (habilidade importante para o ensino e aprendizagem da matemática). Também vai permitir que a criança visualize, modifique e reafirme o pensamento, ou seja, facilita a relação do enxadrista com o mundo abstrato.
Salazar (apud Resende, 2006) afirma que com o xadrez, meninos e meninas aprendem a partir dos erros. Isso permite que a criança tenha um pensamento hipotético, ou seja, ela vai analisar o fato partindo de suposições e criando hipóteses. Além disso, o xadrez estimula a memorização, bem como a capacidade de codificar e decodificar e o pensamento criativo.
Quanto aos valores que este jogo estimula na vida de meninos e meninas, destaca-se a responsabilidade, acatar normas, cortesia, aprender a ganhar e perder, humildade, perseverança, disciplina, tenacidade, auto-estima, paciência, autocontrole, tolerância, amistosidade e as relações entre pais e filhos.
Salazar (apud Resende, 2006) demonstrou exemplos nos quais o xadrez pode trabalhar as seguintes áreas: recreativa, desportiva, intelectual, cultural, ética e emocional. Segundo Salazar (apud Resende, 2006) para a perspectiva recreativa, trata-se de um jogo e deve ser mostrado de forma lúdica, divertida e mágica, que são as características que fazem parte da vida das crianças. Na perspectiva desportiva o praticante aprende através do respeito ao adversário, da pontualidade, da auto-estima que faz com que o enxadrista acredite em si. Ainda nesta área, o xadrez pode funcionar como uma terapia, uma vez que a pessoa pode descarregar estresse e energia acumulada através do jogo.
Na parte ética, como citado acima, trata-se de um jogo que trabalha a aquisição e a consolidação de valores éticos. Na questão intelectual, talvez a mais abordada pelos teóricos, o xadrez ajuda a criança a memorizar, a ter atenção e concentração, a calcular e sintetizar, habilidades importantes no ensino formal de qualquer jovem. A questão emocional também está envolvida no xadrez, pois quem pratica esse jogo aprende a ter autonomia, autodisciplina, autocontrole e tenacidade em busca de objetivos.

Fonte: Capítulo 5 de "O XADREZ COMO ATIVIDADE LÚDICA NA ESCOLA: UMA POSSIBILIDADE DE UTILIZAÇÃO DO JOGO COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM", disponível em: http://www.fsba.edu.br/semanaacademica2006/TEXTOS/ANDRE%20DE%20ALMEIDA%20ARAUJO.pdf

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

A escola ensina a pensar?

Por Andrea Ramal

Cada vez mais escolas incluem o xadrez como matéria do currículo. Esta não é uma inovação brasileira: o estado americano de Idaho passou a destinar a verba anual de US$ 250 mil para financiar o ensino de xadrez nas instituições de ensino. Nesta vertente estão também países como Rússia e Venezuela; na Espanha, conhecida pelas inovações educacionais, a discussão já se instalou. No Brasil, o xadrez já é praticado em escolas de 25 estados, como disciplina obrigatória ou opcional, entre eles São Paulo, Minas Gerais e Rio de Janeiro.

" Atividades que tornem a escola um espaço da formação mais completo são sempre bem-vindas, mas as expectativas criadas sobre novas disciplinas escolares levantam um sério ponto de atenção "

Professores afirmam que seus alunos passaram a ter melhor rendimento escolar depois de praticar xadrez. Pesquisadores demonstram que, com o xadrez, o jovem exercita competências fundamentais para o dia-a-dia, como fazer comparações, antecipar jogadas e testar hipóteses. Alguns alunos julgam que, depois de jogar xadrez, são mais disciplinados e mais calmos, têm melhores notas e que "conseguem pensar".

Atividades que tornem a escola um espaço da formação mais completo - como dança, música, pintura, robótica ou cinema, por citar alguns - são sempre bem-vindas e desejáveis. Mas as expectativas criadas sobre novas disciplinas escolares levantam um sério ponto de atenção.

Ensinar a pensar de forma autônoma, capacitar para a resolução de problemas, criar hábitos de estudos, estimular a capacidade de proceder com um método, fomentar o desejo de superação frente o conhecimento, a visão global, a atenção, a capacidade de leitura de contexto, são competências que a escola deveria desenvolver em todas as matérias, sem ter que criar novas disciplinas para isso. Algumas das expectativas criadas sobre a disciplina xadrez são: estimular o raciocínio; potencializar a memória, a compreensão, a capacidade de desfrutar do lúdico, a auto-afirmação do sujeito; suscitar as relações de grupo; facilitar a integração e a inclusão e o cumprimento de normas; estimular a formação política. Estas já não deveriam ser competências essenciais em todo o currículo escolar?

" O currículo da escola mantém uma divisão disciplinar baseada na cultura da Grécia antiga. O ensino é compartimentalizado "

O currículo da escola mantém uma divisão disciplinar baseada na cultura da Grécia antiga. O ensino é compartimentalizado, com minutos fragmentados de aulas para cada matéria, e pouca relação entre o que aluno aprende em cada uma. Os professores são ainda pouco preparados para ir além de uma visão conteudista e formar competências necessárias para o mundo contemporâneo.

É necessário reformar o currículo, levando o aluno a pesquisar a partir de temas relevantes, impregnando ética e valores em toda a formação, e trazer para a sala de aula a leitura crítica da realidade sócio-histórica que vivemos. É preciso que o professor seja, mais que transmissor de conteúdos, orientador da aprendizagem, discutindo questões de hoje, como educação para a higiene e a saúde, educação para a paz, para a sustentabilidade do planeta, para a igualdade e a inclusão social, para o trabalho responsável. Formar para a cidadania não cabe só à filosofia e à sociologia.

Ensinar a ler e a escrever não é papel só da aula de português. Ensinar a pensar não pode depender do xadrez. Mais do que criar novas disciplinas para um currículo já extenso, mas pouco eficaz, a escola precisa se reinventar para responder aos desafios da sociedade de hoje.

Fonte: http://oglobo.globo.com/opiniao/mat/2008/07/18/a_escola_ensina_pensar_-547308232.asp


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Vídeo
"Geri's Game" ***** (Muito Bom!)

Numa busca pela internet, encontrei um vídeo em que o xadrez é abordado. Além de criativo é bastante divertido, é o Geri's Game. Decidi colocá-lo no blog, espero que gostem, para assistí-lo clique no link abaixo:


terça-feira, 5 de agosto de 2008

PROMOÇÃO AGOSTO MALUCO


CLIQUE NA IMAGEM PARA AMPLIAR.
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O JOGO DA VIDA
Paulo Antonio dos Santos*

A vida.
Comparo-a com uma partida de xadrez.
É preciso ser estrategicamente perfeito para vencer. Todo lance deve ser analisado com cautela. Um descuido, levamos xeque-mate, perdemos todo um trabalho começado, voltamos à estaca zero.
Muitas vezes deparamo-nos com uma encruzilhada. E agora? Que caminho seguir? Que decisão tomar? Qual o melhor lance a ser feito? Diante do tabuleiro a posição das peças pode nos oferecer várias opções de jogadas. Muitas podem parecer boas. Geralmente, apenas uma conduz à vitória. Da nossa escolha depende o sucesso ou o fracasso. E após constatar que fizemos a escolha errada, segue um amargo arrependimento. Assim na vida!
No xadrez inexiste o fator "sorte". Tudo depende da precisão com que jogamos. Pensando bem, no jogo da vida, o que chamamos "sorte" também é conseqüência daquilo que somos, daquilo que fazemos, da habilidade com que guiamos nossos passos.
Jogando xadrez, em certas ocasiões, é necessário ter coragem. Mover as peças de maneira ousada. Fazer um sacrifício. Não perder a iniciativa. Ou seja, não temer desistir do bom para buscar o melhor. Arriscar. E principalmente quando se está em desvantagem. Afinal, não é melhor perder arriscando, do que perder sem ao menos ter feito algo para buscar a vitória?
O destino nos prega peças. Quantas vezes você considerou uma "partida" ganha, mas uma reviravolta mudou a sorte do jogo? Estamos submissos a imprevistos. Muitas coisas podem acontecer de uma maneira contrária a que estamos calculando. Quantas vezes já fomos traídos pelo excesso de confiança? Quantas vezes tudo parecia ir pelo caminho certo, mas o oponente ainda conseguiu nos superar? Quantas vezes a vitória estava em nossas mãos e escorreu pelos nossos dedos? Falta de sorte? Certamente não. Então, que peça foi movida erradamente, ou, que falha cometi? Arrogância demais? Prepotência demais? Ou foi o contrário: timidez demais, falta de iniciativa, falta de coragem...
Assim, é necessário jogarmos para ganhar, mas também devemos estar psicologicamente preparados para uma eventual derrota.
Porém, da mesma forma de que vez em quando perdemos, o futuro pode nos trazer a agradável surpresa de uma vitória, ainda que a batalha pareça perdida. A perseverança, o sacrifício, a dedicação e o bom senso sempre são recompensados por Deus. É aí que podemos estabelecer a analogia mais importante entre o xadrez e a vida: nunca devemos desistir sem lutar.

*Servidor do Ministério Público do Estado do Paraná; acadêmico da Faculdade Estadual de Direito do Norte Pioneiro de Jacarezinho/PR (FUNDINOP) – Universidade Estadual do Norte do Paraná (UENP); campeão ribeirão-clarense de xadrez na categoria sub-20 em 2002 e 2004 e campeão geral em 2004; campeão regional de xadrez na categoria Adultos, em 2004, sendo vice-campeão geral no mesmo (torneio não oficial realizado pelo Clube Ribeirão-Clarense de Xadrez); campeão de xadrez na FUNDINOP em 2005 e 2007 e vice-campeão em 2006. E-mail: paulchess10@yahoo.com.br.

segunda-feira, 4 de agosto de 2008

Continuação... “Xadrez: Ciência, Arte e Esporte”

4. – Conhecendo o jogo

4.1 – Tabuleiro: 64 casas (8 x 8), sendo 32 pretas e 32 brancas. Observação: No xadrez a última casa da direita sempre será de cor branca.

4.2 – Peças: Seus Movimentos e seus Valores – Cada jogador possui 16 peças, sendo: 8 peões, 2 cavalos, 2 bispos, 2 torres, 1 rainha e 1 rei. O jogador que estiver com as peças brancas sempre inicia a partida.

4.2.1 – Peão: Movimenta-se 1 casa para frente (no primeiro movimento pode andar 2), captura na diagonal (a sua esquerda ou direita);

4.2.2 – Cavalo: Move-se em forma de “L” (pra qualquer lado, frente, esquerda, atrás, etc). Costuma-se atribuir o valor de 3 peões, é a única peça que “pula” sobre as outras;

4.2.3 – Bispo: Move-se na diagonal (quantas casas desejar), também costuma-se atribuir o valor de 3 peões;

4.2.4 – Torre: Move-se na horizontal e na vertical (quantas casas desejar), vale 5 peões;

4.2.5 – Rainha: É a peça mais importante depois do rei. Movimenta-se em todas as direções, quantas casas desejar, vale 9 peões. A rainha NÃO realiza o movimento do cavalo.

4.2.6 – Rei: É a peça mais importante, o jogo só termina quando um dos reis é posto em cheque-mate, ou seja, quando ele não tem saída.

4.3 – Termos Específicos: Cheque, Cheque-Mate, Roque, Jadoub e Le Passant.

5. – Esclarecendo dúvidas: No xadrez pode haver empate? Sim. Se for de comum acordo entre os jogadores, se sobrarem apenas os dois reis no tabuleiro, se não houver lances possíveis ou se forem realizados 50 lances com rei.


quinta-feira, 24 de julho de 2008




“Xadrez: Ciência, Arte e Esporte”
1. – O que é o Xadrez?
Esporte, Ciência (Deep Blue – computador vs. Gerry Kasparov – humano), Terapia (exercício pra mente), Representação Histórica (Batalhas Medievais)...

2. – História do Xadrez: Onde e como surgiu?
Existem várias versões sobre a origem do xadrez, mas fontes arqueológicas indicam que o xadrez seria descendente do "Chaturanga", que significa "quatro reis", jogo indiano, onde as peças são movidas após o lançamento de um dado de 4 faces. Tal jogo, jogado por 4 pessoas e não por somente duas, como hoje em dia, teria sido inventado há mais de 2.000 anos, por volta do século VI a.C.
Da Índia, o jogo passou para China, com o nome de "jogo do elefante". No sexto século depois de Cristo, o jogo chegou a Pérsia, onde recebeu o nome de "chatrang", de onde teria originada a expressão "xeque mate". No ocidente, o jogo teria chegado pelas mãos de Carlos Magno, que teria recebido um tabuleiro de presente do califa Harum-al Raschid, no ano de 650, espalhando-se pelo mundo como um todo.

3. – Porque praticar xadrez?
Concentração, Raciocínio Lógico-Matemático, Capacidade de simulações (previsão), Aquisição de novas culturas... resultando numa formação cidadã.

domingo, 29 de junho de 2008

Xadrez nas Escolas - Uma experiência vencedora


O Xadrez na Escola é um projeto pioneiro, implantado pela Prefeitura de Macaíba em escolas municipais, que atende mais de 1.200 alunos em todo o município. O projeto foi lançado em setembro de 2006 em 10 estabelecimentos da rede municipal de ensino, além do Peti, como forma de auxiliar os estudantes para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da melhoria da apreensão do conteúdo das disciplinas ministradas nas escolas.

O projeto é desenvolvido pelas Secretarias Municipais de Cultura e Educação.

A Prefeitura Municipal assinou Convênio de Cooperação com o Clube de Xadrez de Macaíba, que se responsabiliza pela formação teórica e prática dos alunos enxadristas, com número de 10 (dez) monitores espalhados pelas escolas públicas. Os treinos são realizados em dois turnos (manhã e tarde) e nos finais de semana, em períodos alternados aos de aula para evitar que o aluno tenha prejuízo no calendário escolar.

Durante o ano inteiro são realizados torneios escolares de xadrez nas zonas urbana e rural do Município como forma de incentivar e melhorar o desempenho dos enxadristas que participam do projeto. No período de recesso escolar também são oferecidos cursos de férias para que os participantes continuem praticando o esporte.

A Prefeitura também incentiva os enxadristas a participarem de campeonatos locais e estaduais, o que já possibilitou a revelação de alguns grandes talentos em eventos como o Campeonato Estadual de Xadrez.

Todo esse trabalho tem repercutido de forma positiva e ultrapassado as fronteiras do RN. De 06 a 09 de setembro Macaíba irá sediar pela segunda vez o Campeonato Regional Norte-Nordeste de Xadrez (“Nordestão de Xadrez”). A competição, que em 2006 reuniu 100 enxadristas, este ano acontecerá no
Ginásio de Esportes e contará com mais de 150 participantes de vários estados do país.

Fonte: Prefeitura de Macaíba (PMM) http://www.prefeiturademacaiba.com.br/p_xadrezescola.asp

quarta-feira, 25 de junho de 2008

Boas Vindas...


A partir de hoje teremos mais uma porta de comunicação com os pais, alunos e demais interessados nesse fantástico mundo do Xadrez. Aqui, poderemos tirar dúvidas, trocar informações, trocar recados, marcar encontros, entre outras atividades. Todos estão convidados à participar, temos enquetes, frases, vídeos, etc!

Em nossa primeira postagem, colocaremos algumas imagens do nosso I Torneio de Xadrez Infantil, realizado no dia 14 de junho de 2008, no CeP - Pinheiros, no Alecrim, em Natal-RN. Gostaria que TODOS vocês comentassem o que acharam desse encontro; os pais e responsáveis também estão convidados à participar, ok?!
Relembramos que nos dias 5 e 12 de julho não haverá aula, retornando apenas no dia 19 de JULHO. Até lá nos comunicamos por aqui. Aguardo postagens. Boas férias, e que todos sejam bem vindos...

Abraços, Professor Hd.

Clique e confira as promoções.

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Promoção do mês: XADREZ INFANTIL por 10 R$

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