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sexta-feira, 26 de setembro de 2008

Filme Lances Inocentes - Setembro de 2008


Na aula dessa semana assistimos o filme "Lances Inocentes". Um clássico do cinema que trata o xadrez de uma maneira bem simples e bonita ao mesmo tempo. Veja abaixo a ficha completa e algumas imagens do filme:

Lances Inocentes/Searching for Bobby Fischer

EUA/1993/Drama/190 minutos

Realizador: Steven Zaillian

Elenco: Ben Kingsley, Max Pomeranc, Joe Mantegan, Joan Allen

Sinopse: Um rapaz de sete anos de idade apresenta um talento extraordinário para o xadrez. O seu pai, um comentarista esportivo, começa a inscrevê-lo nos torneios, nos quais é tido como uma revelação. A procura do sucesso ameaça tornar-se obsessiva, mas pai e filho têm uma rara oportunidade de reavaliar a sua relação.

Prêmios: Recebeu 1 indicação ao Óscar na categoria de Melhor Fotografia, Conrad L. Hall.

- Ganhou 1 prêmio no MTV Movie Awards, na categoria de Melhor Estreia na Realização, Steven Zaillian.


terça-feira, 23 de setembro de 2008

Bem Vindo Lucas!!!



Oi pessoal, esse é o nosso mais novo aluno! É o Lucas. Esperamos que você goste e cresça com o xadrez assim como os outros alunos evoulíram durante esse ano de 2008. E pelo visto o rapazinho aí em cima já tá viciado pelo xadrez! A mãe dele que o diga, não é Cris?! Que bom, né?!

sábado, 20 de setembro de 2008

Parabéns Clarinha e Pedrinho!


Esta semana essa joinha de pessoa está completando sua primeira década de vida. Espero que você seja muito feliz Clarinha, tudo de bom pra você e pra sua família. Parabéns por ser uma aluna tão esforçada! Abreijos do professor...
Ah... Quem também completou aninho esse mês foi nosso caçulinha: Pedrinho! Parabéns e tudo de bom também.



P.S.: Atenção demais alunos! Não sintam-se esquecidos (rsrs). Todos os aniversários terão postagens, ok?!!

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

Pôster - 2007.2 - UFRN; EPEP

No ano passado apresentei um trabalho no EPEP (Encontro Potiguar dos Estudantes de Pedagogia). Cerca de dois meses antes apresentei um idêntico no Seminário de Pesquisa do CCSA - UFRN, ambos eram em forma de pôster. Fiquei muito feliz com o resultado dos dois e a propagação que obtiveram, por isso decidi colocar uma imagem de um deles aqui no blog. Uma maneira bem legal de comemorar um ano e compartilhar com todos vocês, espero que gostem. Clique na imagem para ampliar e não esqueçam de COMENTAR!!!

O JOGO DE XADREZ

A mais famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui ao sacerdote e filósofo indiano Sissa. Ele teria inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do entediado rei Kaide. O rei prometeu que se Sissa conseguisse animá-lo ele atenderia a qualquer pedido do seu sacerdote. Sissa lhe apresentou o jogo de xadrez e o rei ficou maravilhado. Para cumprir o que houvera prometido, o rei Kaide, numa audiência pública pediu a Sissa que lhe declarasse o seu pedido. O sacerdote pediu um grão de trigo pela primeira casa, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade até chegar a última casa do tabuleiro. O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão modesto e insignificante. O rei solicitou aos seus matemáticos que calculassem a quantidade de trigo a ser dada ao sacerdote Sissa. Grande foi a surpresa do rei ao receber a notícia para cumprir o pedido que lhe fora feito. Apresentados os resultados dos cálculos verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida. O número de grãos corresponde à fórmula 264 - 1, ou seja, é o número 18 446 744 073 709 551 615. Para se ter idéia da grandeza desse número, se uma pessoa pudesse contar do número um até chegar a esse número, contando de um em um e demorando um segundo por número seriam necessários quase sessenta bilhões de séculos! Para produzir tamanha quantidade de trigo seria preciso semear 76 vezes todos os continentes da terra. Para atender ao pedido, a quantidade de trigo seria suficiente para cobrir toda a superfície da terra com uma camada de dois centímetros de altura de trigo.

O jogo de xadrez é uma simulação de uma batalha entre dois bandos, representados por peças com diferentes funções, sobre um tabuleiro de oito por oito casas quadriculadas, somando um total de 64 casas de cores alternadas.

O objetivo do jogo é dar xeque mate ao rei adversário. O xeque mate significa um tipo de ataque ao rei adversário de forma que ele não tenha mais defesa ou fuga. Cada jogador possui 16 peças: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Vocabulário Técnico do Xadrez

A
Abafado -
Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "ahogado" ou asfixiado.
Abandonar -
Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.
Abertura -
É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.
Acumulação de tempo -
Direito, que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de executar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos, etc.
Adiar -
Transferir a continuação de uma partida não terminada, em provas oficiais.
Ala -
Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.
Ala da dama -
É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição inicial.
Ala do rei -
É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial.
Ameaça -
Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.
Análise -
Estudo pormenorizado das consequências de uma posição.
Ataque -
Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes táticos.
Ataque da minoria -
Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra 4 etc.) em relação ao adversário, de modo a coseguir a criação de um peão isolado.

B
Baioneta -
Ataque de peões sôbre o roque adversário.
Base -
O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões.
Bateria -
Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente.
Bispo mau -
O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa da mesma côr.
Bloqueio -
Obstrução do raio de ação de peças adversárias.
Brancas -
O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.

C
Cadeia de Peões -
Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.
Caissa -
Musa protetora do Xadrez.
Campo -
Território sob domínio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador.
Capturar -
É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a peça.
Casa -
Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.
Casa angular -
Cada um dos quatro cantos do tabuleiro.
Casa forte -
Aquela aonde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão adversário.
Categoria -
Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.
Centro -
O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.
Chave -
Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema de xadrez.
Cilada -
Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem.
Cobertura -
Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça.
Cobrir um cheque -
Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei.
Coluna -
Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.
Coluna aberta -
Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.
Combinação -
Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação violenta na posição.
Complexo de peões -
Termo da autoria de Nimzowitsch, pra carcterizar um grupo especial de peões, geralmente três, dos quais dois são dobrados, e sujeitos a bloqueio.
Contra-jogo -
Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário.
Contragambito -
Gambito oferecido pelas peças pretas.
Coroação -
Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção.
Corredor -
Mate de tôrre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta".
Cravar -
Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.

D
Defesa -
A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.
Desempate -
Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.
Desenvolvimento -
Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.
Diagonal -
Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8
Diagrama -
Representação gráfica de uma posição no tabuleiro.
Duplo -
Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O duplo de peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o rei.

E
Empate -
Partida sem vitória para qualquer dos lados.
En Passant -
Tipo de captura especial que o peão faz.
Enxadrista -
Qualquer pessoa que pratique xadrez.
Escaque -
O mesmo que casa.
Esquema -
Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.
Estilingue -
Mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.
Estratégia -
Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Ultilização de noções tais como desevonlvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc.
Estudo -
Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução.
F
Fases da Partida -
São três a saber: Abertura, meio-jogo e final.
Fianqueto -
Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C.
F.I.D.E. -
Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial.
Fila -
Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira.
Final -
A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente.
Flanco -
Cada um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.
Força -
Capacidade específica de ação de cada peça.
Forçar a partida -
Vencer a partida conduzindo o adversário a uma série de lances inevitáveis.
Forquilha -
O mesmo que garfo.
Forsyth -
Sistema de notação de posições, em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minúscula para as pretas.
G
Gambito -
Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente sacrificam-se peões.
Garfo -
Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias.
Grande diagonal -
As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.
Grande Mestre Internacional -
Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.
H
Horizontal -
É uma sucessão de 8 casas horizontais.
Hole -
Termo da língua inglêsa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões.
I
Igualdade -
Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas.
Inferioridade -
Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário.
Iniciativa -
Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".
Intermediário -
Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.
Interzonal -
Torneio oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais colocados nos Torneios Zonais de todo o mundo.

J
J'adoube -
Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la.
Jogada -
Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance.
Jogada selada -
O mesmo que "lance secreto".
Jogador -
Enxadrista a quem corresponde o lance.
L
Lance -
Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada".
Lance secreto -
O que é escrito dentro de um envelope, e não executado sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for necessário transferir sua continuação.
Linha -
Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição.
Liquidar -
Trocar sucessivamente várias peças e peões.
M
Maioria de peões -
Situação numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um peão passado.
Manobra -
Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.
Match -
Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.)
Mate -
Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do jogo.
Material -
O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional.
Meio-de-jogo -
A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "meio-jogo".
Mestre internacional -
Título outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas.
Miniatura -
Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlace geralmente violento ou brilhante.
Mobilidade de uma peça -
É o raio de ação de uma peça.
N
N.N.
Abreviatura da expressão inglêsa "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadrística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.
Nomenclatura -
Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes, etc.
Notação -
Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth.
O
Objetivo -
Alvo perseguido no combate.
Obstrução -
Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.
Oponente -
O mesmo que adversário; contrário.
Oposição -
Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição.
P
Papeleta -
Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha.
Partida -
Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.
Partida aberta -
A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.
Partidas fechadas -
Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.
Partido -
Vantagem que um enxadrista pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, etc.) de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente nas partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação.
Pat -
Modalidade de empate.
Peão atrasado -
O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos.
Peão dobrado -
Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.
Peão isolado -
O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual apoio.
Peão passado -
O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjarcentes.
Peças -
São os elementos dinâmicos do xadrez.
Peões centrais -
São eles: PR, PD, PBR e PBD.
Peões das alas -
São eles: PC e PT.
Perda de tempo -
Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máxino de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.
Plano -
Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.
Pregadura -
Peça impossibilitada de mover-se por expor seu rei ao xeque.
Pretas -
O conjunto de peças manejadas pelo segundo jogador.
Primeiro jogador -
Jogador que controla as peças brancas.
Problema -
Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construido e anunciado.
Promoção -
Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa.
Q
Qualidade -
Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar uma cavalo ou um bispo por uma torre adversária.
R
Raio de ação -
Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.
Relâmpago -
Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por "blitz", em que os competidores devem jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota aquele que levar mate nesse período ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.
Relógio -
Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor.
Ruptura -
Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material.
S
Sacrifício -
Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.
Saída -
A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da saída".
Schuring -
Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é emparceiramento, sucessivamente, com todos os demais.
Secreto -
Lance que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da partida.
Segundo jogador -
O jogador das peças pretas.
Simplificação -
Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.
Sissa -
Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez.
Sonneborn-Berger -
Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem empatou.
Suíço -
Sistema de emparceitramento para torneio com grande número de competidores (no mínimo, 16), em que se deseje economizar rodadas. O número destas é indicado pela fórmula: "o dobro da raiz quadrada do número de participantes". Se o número não for quadrado perfeito, a formulá será: "o dobro da raiz quadrada inferior mais próxima, do número de participantes, mais um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada, sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuzerem de igual número de pontos na tabela, ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número estabelecido. Cada competidor somente poderá se emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver, tanto quanto possível, alternação de cores.
T
Tabuleiro -
Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.
Tática -
Elemento característico de posições complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.
Teoria -
Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.
Trebelho -
Têrmo arcaizante que compreende todas as peças, inclusive os peões.
Triangulação -
De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, afim de colocar o adversário em zugzwang ou de evitar um golpe tático. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.
Triplo -
Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das peças pode ser o rei.
V
Variante -
Linha de jogo produto de análise própria derivada de uma linha clássica.
Vantagem -
Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.
X
Xeque -
Ataque de uma peça contra o rei adversário.
Xeque descoberto -
Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à descoberto.
Xeque duplo -
O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário.
Xeque-mate -
Situação do rei quando não pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque.
Xeque perpétuo -
Modalidade de empate.
Z
Zugzwang -
Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".

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